Дополнительные скриншоты:

Перейти к файлам

Распечатать

S.T.A.L.K.E.R. 2 — Реалистичный баланс игрового мира | Immersive Balance

Для игры S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl данная модификация вносит новую ветку погружения. Она вносит значительные изменения в баланс и были задеты такие аспекты как:

  1. Настройки сложности, которые делают бои более смертоносными и помогают экономить ресурсы.
  2. Таблицы добычи, обеспечивающие NPC подходящим оружием и боеприпасами.
  3. Статистика боеприпасов, которая позволяет получить более полезные AP и HP.


В ходе изменений были устранены следующие проблемы:

  • Общая неустойчивость врагов.
  • Ужасная механика прочности.
  • Враги, сражаясь с вами, выбрасывают магазины, но при этом в их «инвентаре» всего 6 патронов.


Изменения происходят следующим образом:

  1. Базовый урон значительно повышен, что делает патроны FMJ эффективными против небронированных NPC и обычных мутантов. Однако для некоторых врагов, таких как экзоскелеты и крупные мутанты, AP-боеприпасы становятся более предпочтительными.
  2. Баланс добычи NPC был скорректирован таким образом, чтобы у них был надежный «инвентарь», включая боеприпасы и оружие.
  3. Цены на боеприпасы и оружие были снижены, а вес увеличен до реалистичных значений, основываясь на наилучшей доступной информации. Как правило, боеприпасы делятся на три категории:
    • Обычное огнестрельное оружие (9x18,.45, 9x19...)
    • Обычные длинные патроны (5,45,.223...)
    • Редкие длинные патроны (7,62R...)
  4. Боеприпасы для AP и HP обладают значительными усилителями прокалывания и урона, но обычно не выпадают из добычи NPC. Поэтому, пока вы будете использовать патроны FMJ, вам придется экономить боеприпасы для AP и HP. Важно запастись ими, когда они станут доступны, и всегда носить их с собой. Подготовка — это ключ к успеху.
  5. Торговое соотношение изменилось примерно на 3/4 (то есть, если трейдер продает за 100, он купит за 75).
  6. В целом, количество модификаторов базовой цены было уменьшено. Цифры были слишком большими, что приводило к значительным колебаниям уровня бедности и богатства в зависимости от того, что игрок делает или добывает. Расходные материалы и артефакты стоят относительно дороже.


Совместимость / Изменения в файлах:

  • ~\GameData\DifficultyPrototypes.cfg — содержит все ключевые игровые модификаторы, такие как урон, здоровье и торговые цены.
  • ~\GameData\ItemPrototypes\AmmoPrototypes.cfg — определяет цену на боеприпасы и балансирует их использование в FMJ, AP и HP.
  • ~\GameData\ItemGeneratorPrototypes\DynamicItemGenerator.cfg — содержит таблицы добычи, обеспечивающие NPC стабильными запасами боеприпасов. Кроме того, добыча NPC увеличивается на 25-95% в зависимости от состояния оружия.


Эти три файла предназначены для минимизации проблем с совместимостью, принимая во внимание, что многие другие аспекты, такие как оружие и мутанты, не могут быть изменены.


Модификаторы сложности:

  • Лёгкий режим – используется, когда система блокируется из-за появления «сломанных» врагов или «странных» заданий, которые наносят вам урон.
  • Средний режим – наносит обычный урон врагам, но увеличивает урон игроку за счёт уменьшения «губчатости» (пористости).
  • Жёсткий режим – обеспечивает справедливое наказание, делая всех смертельно опасными, включая вас. Этот режим способствует медленному и тактичному ведению боя (до тех пор, пока в игре не появятся 7 бандитов, которые будут находиться всего в двух футах позади вас...)


В игровом файле конфигурации (cfg) предусмотрены модификаторы сложности: Лёгкий / Средний/ Сложный:

  • NPC_HP = 1.0 / 1.0 / 1.0 — без изменений. Сложность достигается за счёт увеличения урона, наносимого игроку.
  • NPC_Armor_Strike_Add = 1.0 / 1.0 / 1.0 — без изменений.
  • Armor_Strike_Add = 1.0 / 1.0 / 1.0 — без изменений.
  • Armor_Anomaly = 1.0 / 1.0 / 1.0 — без изменений.
  • Armor_Radiation = 1.0 / 1.0 / 1.0 — без изменений.
  • Armor_PSY = 2.0 / 1.5 / 1.0 — учитывая небольшое разнообразие пси-доспехов, разница между высокой и низкой пси-броней должна быть более заметной. Не такой уж и жёсткой, но всё же.
  • Armor_Durability = 5.0 / 5.0 / 5.0 — значительно увеличена, так что потери в целом составляют 1-2% за экспедицию.
  • NPC_Weapon_BaseDamage = 0.01 / 1.0 / 5.0 — средняя разница незначительна, а при сильном ударе значительно возрастает (что приятно, но есть проблема: враги появляются и видят вас сквозь листву). Лёгкий режим — это режим бога.
  • Explosion_BaseDamage = 5.0 / 5.0 / 5.0 — значительно увеличен, гранаты могут убить (остерегайтесь растяжек).
  • Weapon_BaseDamage = 50.0 / 5.0 / 5.0 — ещё больше увеличен, простой режим позволяет убить кого угодно, если вы заперты в комнате и не можете вернуться и достать боеприпасы.
  • Weapon_DurabilityDamage = 1.0 / 1.0 / 1.0 — сохранён на минимальном уровне.
  • Weapon_Durability = 5.0 / 5.0 / 5.0 — значительно увеличен, так что потери в целом составляют 1-2% за экспедицию.
  • NPC_Weapon_Rank_Add = 0.0 / 0.0 / 0.0 — сохранено значение vanilla. И что это вообще значит?
  • Weapon_Rank_Add = 0.0 / 0.0 / 0.0 — сохранено значение vanilla. И что это вообще значит?
  • Effect_Satiety = 0.5 / 0.5 / 0.5 — уменьшен вдвое, надоело готовить борщ в разгар перестрелок.
  • Effect_Sleepiness = 1.0 / 1.0 / 1.0 — без изменений.
  • Effect_Bleeding = 1.0 / 1.0 / 1.0 — без изменений (я бы увеличил дозу, но пси-галлюцинации вызывают кровотечение, так что это было бы очень токсично).
  • Effect_Degen_Bleeding = 1.0 / 1.0 / 1.0 — без изменений.
  • Regen_HP = 1.0 / 1.0 / 0.1 — сохранён на базовом уровне. Не могу же я быть единственным, кто никогда не использует докторов?
  • Mutant_BaseDamage = 1.0 / 1.0 / 1.0 — без изменений, я бы увеличил, но слишком много оглушений, а мутанты убивают с одного удара.
  • Mutant_AttackCooldown = 5.0 / 4.0 / 3.0 — значительно увеличен, позволяя мутантам «ударить и убежать», не уверен, что это работает.
  • Weather_Storm_Weight = 1.0 / 1.0 / 1.0 — без изменений.
  • Weather_Emission_Weight = 0.5 / 0.5 / 0.5 — уменьшен вдвое, чтобы увеличить время между выбросами, это вообще работает так?
  • Consumable_Cost = 0.5 / 0.5 / 0.5 — снижена, но всё ещё относительно высока, чтобы стимулировать торговлю продуктами питания и медикаментами. (бинты слишком дорогие, но мне пришлось бы добавить ещё один файл для изменения, учитывая совместимость).
  • Ammo_Cost = 1.0 / 1.0 / 1.0— сохранён модификатор vanilla, вместо этого внесены изменения в конкретные боеприпасы в файле ammo.cfg.
  • Armor_Cost = 0.2 / 0.2 / 0.2— более низкие значения, покупка доспехов не является крахом поколения, и вы не можете продать доспехи за миллион.
  • Weapon_Cost = 0.1 / 0.1 / 0.1 — значительно снижена, чтобы игрок не мог пополнить счёт, разграбив всё оружие.
  • Artifact_Cost = 0.5 / 0.5 / 0.5 — снижена, но всё ещё относительно высока, чтобы стимулировать охоту за артефактами.
  • Repair_Cost = 0.2 / 0.2 / 0.2 — более низкие значения, это всё ещё потеря денег, но не банкротство.
  • Reward_MainLine_Money = 1.0 / 1.0 / 1.0 — при сохранении базовой стоимости, общие задания теперь должны стать хорошим источником дохода.
  • Reward_SideLine_Money = 1.0 / 1.0 / 1.0 — то же самое.
  • BuyCondition = 2.1 / 2.1 / 2.1 — одинаковое соотношение при любых трудностях: «75 центов за доллар».
  • SellCondition = 1.0 / 1.0 / 1.0 — оставлено на базовом уровне
  • NPC_AttackCooldown = 2.0 / 2.0 / 1.0 — должно сделать врагов относительно более агрессивными в игре hard vs medium, хотя не уверен, что это так работает
  • Radiation_AccumulationSpeed = 1.0 / 1.0 / 1.0— оставлено на базовом значении (увеличится для жёстких режимов, но это сократит количество игровых областей)
  • Anomaly_Damage = 1.0 / 1.0 / 1.0 — изменений нет (при повышении уровня сложности было бы больше, но некоторые аномалии в настоящее время немного неустойчивы)
  • Upgrade_Cost = 0.5 / 0.5 / 1.0 — стоимость обновления снижена, за исключением hard diff, где получить обновления будет сложнее.
  • HipAccuracyMultiplier = 1.0 / 1.0 / 1.0 — поддерживается на базовом уровне, idk, если для этого потребуется изменить баланс.


Файлы в архиве:

Spoony31" /> S.T.A.L.K.E.R. 2 — Реалистичный баланс игрового мира | Immersive Balance

Подождите, сейчас файл будет подготовлен, через
секунд Вы получите ссылку на скачивание,
а сейчас может Зарегистрируемся? wink это быстро и без ожидания!
Проблемы с файлом? Пожалуйста сообщите [через форму] или оставьте комментарий ниже.
0 Не нравится

(づ ̄ ³ ̄)づ Оценивая файлы Вы помогаете другим пользователям! (づ ̄ ³ ̄)づ
КОММЕНТАРИИ
Имя*
E-Mail
Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив