В настоящее время существует по меньшей мере четыре других конвертера моделей unreal, но, как вы, возможно, знаете, каждый из них имеет свой собственный набор ограничений, которые либо затрудняют процесс преобразования, либо подключаются к определенной версии 3D StudioMAX.
Этот выпуск U3D поддерживает только преобразование из файла 3DStudioMAX .3DS, и тестировалось только на файлах .3DS, сгенерированных версией 3, поэтому у вас могут возникнуть проблемы со старыми или преобразованными форматами .3DS.
Опции:
- Input Field - Введите имя исходного файла .3DS или нажмите на кнопку "...", чтобы открыть диалоговое окно выбора файла.
- Output Field - Введите название выходных данных .3D-файл или нажмите на кнопку "..." для открытия диалогового окна выбора файла. Если вы перезаписываете или добавляете анимацию к существующему файлу, вы можете выбрать либо <имя>_a.3D, либо <имя>_d.3D
- Vertex Conversion - Формат 3D-модели требует, чтобы все вершинные точки в вашей сетке располагались внутри диапазона (от -128 до 128). При преобразовании сетки вы немного потеряете точность, поскольку точки вершин будут привязаны к сетке 3D-модели. Вот почему рекомендуется, чтобы ваши модели как можно ближе соответствовали (от -128 до128) границы. Чтобы упростить вашу работу, U3D автоматически исправит точки за пределами диапазона (от -280до 128) одним из этих методов:
- Uniform Scale - Если у вашей модели (ей) есть какие-либо точки за пределами (от -128 до128) ограничивающий куб, они будут автоматически масштабированы по всей оси, чтобы соответствовать друг другу, и значение равномерного масштаба будет отображаться в журнале состояния. Если все точки модели находятся внутри диапазона (от -128 до 128), единая шкала применяться не будет. Ко всем импортированным моделям будет применена одинаковая шкала.
- X,Y,Z Scale - Аналогично единому масштабу, однако каждая ось может масштабироваться по-разному в зависимости от того, как далеко точки выходят за пределы (от -128 до 128) ограничивающих плоскостей на каждой оси.
- Clip Bounds - Любые точки, выходящие за пределы диапазона (от -128 до 128), будут ограничены. Это может довольно сильно исказить вашу модель, но это полезно для ручной анимации, где максимальный диапазон может быть не виден.
- Animation
- Append Frames - Установка этого флажка приведет к добавлению всех преобразованных кадров вконец выбранного выходного файла. Это может вызвать проблемы, если вы полагаетесь на U3D для масштабирования любых сеток за пределами границ, поскольку U3D не запомнит, какие коэффициенты масштабирования были применены к ранее преобразованным кадрам. Вы можете избежать этой проблемы, убедившись, что ваша модель и все фреймы не выходят за пределы (от -128 до 128).
- Convert by object name - Когда выбрана эта опция, каждый объект сетки в файле.3DS станет отдельным анимационным кадром и будет преобразован из его первой позиции ключевого кадра. Все остальные ключевые кадры будут проигнорированы. Вам следует выбрать другое название для каждого объекта, поскольку нумерацией их, вероятно, проще всего управлять. При преобразовании порядок сортировки имен будет определять последовательность анимации.
- Convert by key frame - Этот параметр, безусловно, является самым простым способом преобразования анимационной последовательности, поскольку он будет использовать анимацию в том виде, в каком она отображается в файле 3DS (по ключевому кадру). У вас может быть несколько объектов сетки в сцене, и они будут объединены для формирования окончательной 3D-сетки. Пожалуйста, обратите внимание, что преобразование по ключевому кадру накладывает ограничения, описанные ниже.
- append - это то же самое, что и опция "Добавить".
- xyz совпадает с параметром "Масштабирование по X,Y,Z".
- clip - это то же самое, что и параметр "Границы".
- byname совпадает с параметром "Преобразовать по имени объекта"
- При использовании "Convert by keyframe" каждый объект сетки должен существовать в каждом кадре анимации и не может быть изменен между кадрами анимации на уровне подобъектов (точки, ребра, грани, UVW-отображения), вы можете изменить только перемещение, поворот и масштаб всех объектов целиком. Это ограничение формата файла .3DS, начиная с 3DStudio MAX R3. Если вам нужно внести изменения в геометрию под объекта, вы должны использовать опцию "Convert by object name", подготовка к которой требует немного больше времени. УБЕДИТЕСЬ, что вы находитесь на первом ключевом кадре (кадр 0) перед экспортом, иначе преобразованная анимационная последовательность будет удалена из шланга :).
Также, похоже, в 3DMax есть ошибка, из-за которой удаляется окончательная информация о масштабе ключевого кадра, поэтому вам, возможно, потребуется вручную исправить ваш файл .3DS. Как вы, возможно, догадались, извлечение ключевых кадров из файла .3DS на данный момент является в высшей степени экспериментальным процессом, поэтому вы можете столкнуться с ситуациями, когда U3D не дает ожидаемых результатов. Сначала попробуйте заполнить любые пробелы в ключевых кадрах (перевод, поворот и масштабирование), и в качестве последнего средства вы можете использовать опцию "Convert by object name", которая немного более надежна, но намного менее увлекательна в использовании. -
Общее количество точек и граней в каждом кадре анимации должно быть одинаковым. Это относится как к "convert by keyframe", так и к "Convert by object name".
-
При использовании опции "Convert by object name" у вас может быть только одна объектная сетка на кадр анимации. Если у вас есть две объектные сетки с одинаковыми именами, они все равно будут преобразованы как отдельные фреймы, но могут быть размещены не в правильном порядке, поэтому нумерация их обычно является хорошей идеей. Длина имен ваших объектов не должна превышать 10 символов (еще одно ограничение .3DS).
-
Поддерживается только отображение текстур UVW. Смотрите на UVW пошаговое руководство приведено ниже. К сожалению, файлы .3DS сохраняют UV -отображения по вершинам, а не по граням, поэтому, если вы размещаете несколько. При сопоставлении UV с сеткой вы столкнетесь с проблемами в любом месте соединения двух текстур. Вы можете исправить это, разделив вашу модель по текстурам, фактически дублируя все ранее разделяемые точки, или вы могли бы создать текстуру, которая плавно обтекает вашу модель, что требуетнемного больше планирования.
-
Камеры с 6 подсветками и другие полезные функции будут проигнорированы при конвертации.
#exec MESHMAP SETTEXTURE MESHMAP=SRifle NUM=1 TEXTURE=SRiflea
'skin1 TC04'
'skin1N2'
'skin2 X56E'
Текстуры:
Обычно при моделировании я использую большие текстуры изображений в истинном цвете, многослойные изображения Photoshop здесь неоценимы. Текстуры моделей обычно требуют больше правок, чем сама модель, поэтому лучше всего использовать графический редактор высокого класса. Имейте в виду, что в конечном итоге вы уменьшите масштаб своей текстуры до 256x256 пикселей, по 8 бит на пиксель (256 цветов) .PCX-файл. Возможно, вам придется использовать несколько текстур для достижения широкого диапазона цветовых вариаций.
- Импортируйте ваше растровое изображение. Откройте редактор материалов (значок с 4 сферами). Выберите первый материал (вверху слева) и убедитесь, что для его типа задано значение "standard". Теперь прокрутите вниз и откройте вкладку "Maps". Установите флажок "Diffuse Color" и нажмите на кнопку справа от него. Выберите "Bitmap" из появившегося списка (убедитесь, что выбран переключатель "New" слева). Нажмите на "Ок", и вам будет предложено выбрать изображение для использования. Теперь вы должны увидеть изображение, примененное к первому материалу, и ниже должен быть открыт раздел "Coordinates". Убедитесь, что выбрана "Texture" и в выпадающем списке выбран "Explicit Map Channel". Все остальные параметры следует оставить в значениях по умолчанию. Пока вы здесь, убедитесь, что чтобы установить флажок в сине-белую клетку на горизонтальной панели инструментов. Это заставит 3DMax отображать текстуру при ее применении.
- Переименуйте материал. Чтобы вернуться к свойствам материала верхнего уровня, вы должны нажать на стрелку вверх (что-то вроде стрелки возврата, указывающей вверх, расположенной между материалами и вкладкой "coordinates"). Измените имя в текстовом поле на "skin0".
- Нанесите текстуру. Вы можете применить текстуру либо ко всей сетке, либо только к нескольким выбранным граням, просто перетащив материал из окна редактирования материала и поместив его на сетку.
- Выравнивание текстур. Нажмите на вкладку "Изменить" (это должна быть вторая вкладка на правой панели приложения). Нажмите кнопку "UVW Map", и откроется окно "Параметры". Поиграйте с настройками здесь, пока текстура не будет выровнена должным образом. Если вы впервые проводите UVW-картографирование, потратьте немного дополнительного времени на изучение приведенных здесь параметров.
- Сверните отображение UVW. В раскрывающемся списке "Modifier Stack", чуть выше раскрывающегося списка "Parameters", вам нужно будет нажать на маленькую кнопку панели инструментов, чтобы открыть диалоговое окно "Edit Modifier Stack". Нажмите на кнопку Нажмите кнопку "Collapse All" и выберите "Yes". Теперь ваше отображение текстуры сохранится, и ваша модель должна быть готова к преобразованию.