Дополнительные скриншоты:

Перейти к файлам

Распечатать

Skyrim — Глобальные изменения | Requiem - The Roleplaying Overhaul

"Если знаешь врага и знаешь себя, сражайся хоть сто раз, опасности не будет; если знаешь себя, а его не знаешь, один раз победишь, другой раз потерпишь поражение; если не знаешь ни себя, ни его, каждый раз, когда будешь сражаться, будешь терпеть поражение."

 

- Сунь Цзы, "Искусство войны"

 
Requiem - это глобальный плагин, затрагивающий практически все аспекты игры. Изменений слишком много для того, чтобы перечислять их здесь, но эта глава даст вам общее представление об основных концепциях мода. Ряд специфических вопросов рассматриваются более детально в последующих главах. Пожалуйста, имейте в виду, что многие из вносимых модом изменений могут быть отрегулированы с помощью меню настроек, подробности вы найдете в главе Настраиваем Requiem.
 
Изменения версии 4.0.2:
  • Reqtificator не отображал предупреждение при обнаружении Bashed Patch.
  • Проверка внутриигрового Bashed Patch определяет, использовалась ли опция «Уровневый список».
  • Обновленные теги Bash, и добавлены в Requiem.esp
  • Удалены некоторые шаблоны из всех уникальных элементов, определенных в базовой игре. При необходимости добавляются новые рецепты закалки.
 
Предисловие:
Изначально Requiem задумывался как личный проект, ставящий своей целью придание Skyrim духа олдскульных РПГ и соответствующего игрового опыта. Создателем мода и его основным разработчиком первое время был Xarrian, а позже к созданию мода присоединился Ogerboss, и некоторое время они работали над модом сообща. К сожалению, в мае 2013 года Xarrian перестал заниматься проектом, ввиду большой занятости в реальной жизни, поэтому Ogerboss продолжил работу над модом в одиночестве.
 
Описание:
Так что же представляет собой эта модификация? Она изменяет практически всё, что есть в игре – от глобальных изменений, таких как полностью независимый от уровня игрока игровой мир, к переделанным и перебалансированным предметам, правкам в интерфейсе, эстетическим корректировкам и многое, многое другое. 
 
Requiem обладает высокой степенью кастомизации, за счет встроенной системы МСМ-меню. Requiem не предназначен для придания игре зубодробительной сложности и на 100% хардкорного игрового опыта (хотя подобные заблуждения, кажется, очень распространены), хотя ощутимое повышение сложности (в сравнении с оригинальной игрой) является его неотъемлемой частью, придающей игровому миру большую глубину и правдоподобность. Кроме того, Requiem не предполагается как модификация, подходящая любому игроку – это персональный проект, который, главным образом, был выложен в открытый доступ для единомышленников, которым придется по вкусу глубокий, бросающий игроку вызов игровой опыт.
 
Первые шаги:
Как только вы начали новую игру, Requiem ожидает подходящего момента***, чтобы запустить свои скрипты. На это укажет сообщение о том, что вы внезапно чувствуете себя обессилевшим; через несколько секунд вы должны увидеть второе сообщение о том, что вы снова чувствуете себя хорошо. Это и есть индикатор успешного запуска скриптов. После того как все компоненты Requiem станут активны, вы можете начинать своё путешествие. Но перед тем, как вы попытаетесь спастись из Хелгена, знайте, что Requiem предоставляет вам три очка перков в начале.
 
Потратьте их с умом, потому что перки в Requiem значат гораздо больше, и без их использования начало может стать слишком сложным. Если у вас возникнут какие-либо проблемы во время вашего путешествия, обратитесь к Часто Задаваемым Вопросам. Большинство вопросов от начинающих охвачены в этом списке.
 
Если вы стартуете в Хелгене, это произойдёт после входа в крепость. Если вы используете мод Alternate Start - Live Another Life, это произойдёт после того, как вы покинете начальную локацию. В общем, это случится, когда вы измените своё "местоположение". Как правило, для этого достаточно, например, войти с улицы в помещение или наоборот.
 
Уровневая система:
Практически все уровневые аспекты игры стали статичными и перестали зависеть от уровня игрока. Со старта игры вы можете встретить противников самого разного уровня, особенно если забредете в слишком сложную локацию, то же самое касается и экипировки – даже самые лучшие вещи сразу доступны в мире игры, независимо от вашего уровня.
В целом, внесены следующие изменения:
  • Все случайные события больше не зависят от уровня игрока, с первого уровня вы встретите такого персонажа, каким он будет всю игру. Все зависит лишь от шанса встречи и текущей локации.
  • Некоторые уровневые списки были немного изменены, чтобы поддержать атмосферу (например, вам чаще будут встречаться маленькие крабы, чем большие, и будет больше волков, чем медведей и пр.).
  • Генерация предметов больше не основана на уровне игрока (это включает товары торговцев, случайные трофеи и прочее). Вы можете найти в игре все, хотя чем выше качество предмета, тем реже он встречается.
  • Квестовые награды больше не зависят от вашего уровня.
  • Количество уровневых замков значительно снижено.
  • Урон, наносимый ловушками, больше не зависит от вашего уровня. Теперь он всегда смертельный.

 

Помимо всего перечисленного, серьезные изменения внесены и в уровневые списки некоторых NPC и существ. Различные вариации одного и того же типа врагов (к примеру, "Бандит", "Мародер", "Громила" и т.д.) хоть и относятся к одной фракции, но могут иметь совершенно разные параметры и способности. Но, в отличии от оригинальной игры, по мере роста вашего уровня они не заменяют низкоуровневых противников, а дополняют их группы, давая вам большее ощущение разнообразия. Если, к примеру, в группе бандитов вам попался боец, с которым труднее справиться, то это означает, что он гораздо опытнее, чем его сподвижники. Уровень NPC больше не привязан к уровню игрока, как обсуждалось ранее, что позволяет гораздо сильнее разнообразить встречающихся вам противников в каждой из фракций.

 

Таблица, примерно определяющая общую сложность большинства противников.
Низкоуровневые враги Среднеуровневые враги Высокоуровневые враги
Животные (злокрысы, грязевые крабы, волки, медведи, саблезубы, рыбы-убийцы, хоркеры)
Бандиты
Изгои (если они еще не перестали быть людьми)
Обычные люди
Скелеты
Детеныши морозных пауков
Солдаты и обычные стражники
Драугры
Ведьмы/ворожеи
Тролли
Ледяные привидения
Пауки
Мамонты
Огненные атронахи
Ледяные атронахи
Великаны
Вампиры
Маги
Драконы
Фалмеры
Двемерские механизмы
Вервольфы
Драконьи жрецы
Большинство даэдра
Элитные солдаты
 
Выше представлена примерная классификация противников, которых вы будете встречать в своих странствиях. С низкоуровневыми врагами можно справиться, начиная с первого уровня, если только подойти к этому делу правильно. Со среднеуровневыми врагами все еще можно справиться и на первом уровне, но это потребует умения и тщательного выбора тактики. С высокоуровневыми врагами практически нет шанса справиться без тщательных приготовлений.
 
Атрибуты, навыки и перки:

Requiem вносит ряд значительных изменений в систему навыков и перков. В целом, основной акцент смещен с навыков на перки. Если в оригинальной игре, чтобы стать мастером в чем-либо, было достаточно иметь высокий уровень навыка, то теперь чтобы достичь истинного мастерства в каком-либо умении необходимо вкладывать очки навыков в соответствующие ветви перков. Кроме того, большинство деревьев перков полностью переделаны, что разнообразит получаемые вами впечатления и игровой опыт. Помимо всего описанного, в систему навыков и перков внесены еще некоторые изменения:

  • Вы начинаете с тремя очками навыков на первом уровне, чтобы вы могли определить сразу, как развивать своего героя.
  • Теперь при росте уровня вы будете получать только +5 единиц к выбранному атрибуту (увеличение запаса сил больше не дает бонус к грузоподъемности).
  • Пассивная система симуляции атрибутов из Requiem впечатляющим образом эмулирует атрибуты персонажа из предыдущих игр серии TES.
  • Ваш Ту’ум теперь ведет себя как навык, прогрессирующий по мере его использования и изучения новых слов.
  • Многие перки теперь имеют дополнительные требования, такие как специальные книги для кузнечных перков, или же некоторые ингредиенты для изготовления мутагенов, использующихся при получении перков алхимии.
  • Все начальные навыки, не модифицированные выбором расы, стартуют со значения 5, а не 15.
  • Снижены скорость роста навыков, опыт, получаемый из книг-учебников (вместо одной единицы навыка вы будете получать фиксированное количество опыта), а также количество доступных тренировок у учителей.
  • Ношение брони теперь медленно повышает соответствующий навык. Ношение одежды способствует росту навыка уклонения.
  • В описаниях теперь не содержатся цифры, в них просто рассказано об эффектах в "олдскульном" стиле, чтобы подчеркнуть ролевой характер игры (это может звучать странно, но будьте уверены, совершенно достаточно просто выбирать те перки, которые больше подходят по описaнию для вашего персонажа).
  • Многие перки теперь наделяют персонажа динамическими бонусами, часто зависящими от текущего значения навыка.

 

Описанная выше симуляция атрибутов является отсылкой к ролевым системам из Morrowind и Oblivion. Однако, вместо добавления дополнительных громоздких меню для управления новыми атрибутами (вроде силы и выносливости), мы решили пойти более простым и интуитивно понятным путем.

 

Requiem наделяет вашего персонажа пассивными бонусами, аналогичными некоторым атрибутам, представленным в предыдущих играх серии TES. Эти бонусы опираются на три основных параметра героя:

  • здоровье;
  • магию;
  • запас сил.

Все текущие бонусы отображаются в новом разделе МСМ-меню (который называется "Requiem - Skills Menu").

 
Бой:
Боевая система была значительно изменена, сражения стали гораздо более смертоносными. Теперь тактика играет решающую роль - если вы сразу броситесь в бой сломя голову, то пережить такое сражение вам вряд ли удастся. Ниже перечислены наиболее существенные изменения боевой системы:
  • Ваши противники теперь обладают более широким набором умений. К примеру, если вы видите врага с булавой, то можете ожидать от него сокрушающих броню ударов.
  • ИИ, в целом, сделан более универсальным, теперь противники чаще используют зелья и специальные атаки.
  • Для выживания в бою обязательно наличие брони, не экипированные как следует персонажи стали в несколько раз уязвимее.
  • Значительно увеличен наносимый оружием урон, особенно это касается стрельбы из лука. Умелый лучник часто способен убить небронированного противника одним выстрелом.
  • Легкая и тяжела броня теперь имеют более различающиеся характеристики. Если легкая броня защищает не очень хорошо, то тяжелая броня имеет высокие показатели защиты и поглощает большое количество урона, но снижает ловкость. Также тяжелая броня очень быстро истощает тех, кто не имеет навыков ее ношения.
  • Теперь блокирование и/или уклонение являются обязательными для выживания в ближнем бою.
  • Теперь вражеские лучники имеют ограниченный запас болтов/стрел. Если вы не можете победить какого-либо противника тактически, то можете попробовать уклоняться от его выстрелов и дождаться, пока у него кончатся стрелы, что заставит его вступить в ближний бой.
  • Максимальный порог сопротивляемости увеличен до 90%. Но имейте в виду, что многие противники способны выполнять пронзающие атаки, так что часто полезно иметь сопротивляемость выше, чем указанный лимит.
  • Урон при стрельбе из лука теперь зависит от дистанции выстрела и значения вашего навыка стрельбы, более того, навык стрельбы определяет максимальную дистанцию, на которой вы сможете выполнять критические выстрелы из скрытности.
  • NPC теперь менее уязвимы к ошеломлению (а некоторые существа неуязвимы к этому эффекту). Это сделано для предотвращения возможности "постоянного ошеломления" противника. Теперь игрок чаще врагов попадает под действие этого эффекта. Это противоречивое изменение сделано из-за особенности движка игры, благодаря которой ошеломленные противники не могут ничего делать в этом состоянии, в то время как игрок может выполнять какие-то действия, даже будучи ошеломленным.
  • Пропущенные в бою удары помимо нанесения урона часто имеют и другие негативные эффекты: они могут снизить запас магии (из-за потери концентрации) и запаса сил, а также ошеломить или обезоружить вас. С многими подобными негативными эффектами можно бороться несколькими способами.
  • Истощение и серьезные раны теперь тоже имеют побочные эффекты вроде снижения скорости или наносимого урона.
  • Удары плашмя могут обезоружить лучников, а иногда и сломать их оружие.
  • NPC теперь будут просить пощады куда убедительнее, и не будут нападать на вас снова через пять секунд после этого.
  • Большинство бессмертных NPC теперь могут быть убиты игроком.
  • Большинство существ теперь имеют уникальные особенности и способности, что потребует особой тактики сражения с ними.
  • Изменение сложности игры в настройках теперь ни на что не влияет. Если игра кажется вам слишком легкой или слишком сложной, то настройте Requiem под свой вкус с помощью МСМ-меню.
  • Длительность отображения "камеры смерти" (экрана с изображением вашего персонажа после момента его убийства) снижена практически до нуля, благодаря чему вы не сможете видеть позицию противника, который вас убил.

 

Магия, крики, благословения богов и стоящие камни:
В магическую систему внесено множество изменений, сочетающихся с общей идеологией Requiem. Прежде всего, во всех школах магии появились новые заклинания, а многие из существующих заклинаний были изменены, чтобы лучше соответствовать концепции мода. Как и многие изменения в Requiem, акцент в магической системе смещен с навыков на перки, т.е. теперь если вы хотите достигнуть мастерства в своей любимой школе магии, то потребуется вкладывать в нее очки навыков. Наиболее важные изменения приведены ниже:
  • Рост навыка больше не снижает стоимость прочтения заклинаний.
  • При взятии соответствующих перков величина навыка влияет на силу/длительность заклинаний.
  • Теперь прочтение заклинаний требует свободы движений; если вы стеснены броней, особенно тяжелой, то цена прочтения заклинаний будет значительно увеличена. Кроме того, ношение тяжелой брони сделает невозможным прочтение целого ряда заклинаний, если у вас нет специализации боевого мага и соответствующих перков.
  • Если вы истощены, то стоимость прочтения заклинаний удваивается.
  • В дополнение к обычному способу изучения заклинаний из Skyrim, вы сможете получать новые заклинания при выборе перков чтения заклинаний определенного уровня (вам будет предложено несколько заклинаний на выбор).
 
Система Криков, в целом, осталось такой же, как и в оригинальной игре, но большинство Криков было улучшено, с целью сделать их более впечатляющими. Ниже перечислены основные изменения Ту’ума:
  • Дерево перков красноречия теперь имеет дополнительную ветвь, усиливающую Крики. Эти перки не зависят от вашего навыка красноречия и могут быть взяты только после определенных событий в основной сюжетной линии игры (подсказки содержатся в описании перков).
  • Достичь истинного мастерства Ту’ума теперь сложнее. Вначале все крики имеют на 50% большее время восстановления, чем раньше, но при использовании Криков вы будете получать соответствующий опыт. Чем больше вы узнаете о Драконьем языке и чем чаще вы его используете, тем легче будет становиться Кричать.
 
Служение богам работает так же, как и в оригинальной игре, но с рядом важных отличий:
  • Боги теперь могут наделить усиленным благословением тех, кто служит им верно. Для получения такого благословения вам, обычно, необходимо выполнить задание соответствующего храма и/или удовлетворять соответствующим условиям.
  • Наличие криминального прошлого теперь определяет, сможете ли вы получить благословение, убийцы не в почете у богов. Кроме того, если вы украли слишком много вещей, либо слишком часто нарушали закон, то вы не сможете получить благословение.
  • Дерево перков школы восстановления теперь имеет перк "Жестокие сожаления", который может быть взят, если вы попали в немилость к богам. Помимо некоторых негативных эффектов, этот перк увеличит максимальное количество преступлений, после которого боги отворачиваются от вас. Однако этот перк не позволяет вернуть расположение любого божества.

 

Стоящие камни теперь разделены на группы, в попытке найти компромиссное решение между постоянными знаками рождения, которые присутствовали в Morrowind, и динамической системой из Skyrim. Когда вы впервые выбираете стоящий камень, то автоматически привязываетесь к соответствующей группе, и в дальнейшем вы сможете выбирать знаки только этой группы. Доступные группы:
  • Группа Воина: Знак Воина, Знак Леди, Знак Лорда, Знак Коня
  • Группа Мага: Знак Мага, Знак Ученика, Знак Атронаха, Знак Ритуала
  • Группа Вора: Знак Вора, Знак Любовника, Знак Тени, Знак Башни
  • Группа Змея: Знак Змея

Ко всему прочему, эффекты большинства знаков были изменены в соответствии с общей концепцией мода.

 
Исследование мира, экономика и атмосфера:
Requiem затрагивает множество областей и подземелий оригинальной игры (к примеру, Крепость Хелгена) с целью разнообразить получаемые вами впечатления, начиная от множества размещенных вручную вещей и заканчивая некоторыми уникальными существами со своей историей. Другие изменения, связанные с исследованием мира, торговлей и атмосферой, приведены ниже:
  • Лошади теперь гораздо более полезны: они передвигаются быстрее, имеют высокую выносливость и оснащены седельной сумкой, которую вы можете использовать (с помощью способности "Осмотреть"). Более того, вы сможете выполнять растаптывающие врагов силовые атаки, сидя верхом на лошади.
  • Многие животные были изменены с целью внесения разнообразия. Некоторые фракции животных также были изменены, и теперь звери могут проявлять враждебность друг по отношению к другу. И, наконец, не ждите, что найдете на трупе животного что-то иное, нежели мех, внутренности и другие естественные вещи.
  • Быстрое путешествие отключено, используйте лошадь или наймите извозчика.
  • Пассивное восстановление магии и запаса сил снижено вдвое. Здоровье больше не восстанавливается, но число возможных путей его восстановления расширено.
  • Бег и плавание теперь потребляют запас сил.
  • Болезни теперь гораздо более опасны.
  • Рудные жилы дают больший выход руды, а растения – большее количество ингредиентов.
  • Значительно увеличен урон от падения, а большинство нажимных плит ловушек теперь невидимы.
  • Увеличено время респауна для предотвращения слишком быстрого повторного заселения зачищенных локаций. Случайный респаун драконов теперь также происходит реже.
  • Многих купцов теперь можно ограбить. У каждого из них имеются сундуки, где они хранят большую часть своих товаров, но вскрыть замок смогут только очень умелые воры.
  • Если вы не искушены в торговле, то продавцы будут обдирать вас как липку.
  • Товары у различных торговцев теперь отличаются большим разнообразием, в зависимости от их важности и региона, в котором расположен магазин.
  • Сомнительные товары (вроде скумы) больше нельзя купить у порядочных торговцев.
  • Параметр timescale теперь равен 10, это означает, что одна минута реального времени соответствует десяти внутриигровым минутам.
  • Добавлено множество "пасхалок" из предыдущих игр серии TES.
  • Еще одна функция, которую вы можете найти полезной в ваших путешествиях – разбивание замков. Requiem дает вам возможность разбивать замки до уровня адепт. Для того, чтобы разбить замок, просто возьмите в руки оружие и ударьте запертый объект. Если вы имеете достаточное количество здоровья и запаса сил, которое удовлетворяет пределу прочности замка, то замок откроется.
 
Примечание: обратите внимание, что статус замка обновится только после того, как вы наведете на него курсор повторно.
 
Кузнечное дело:
Система крафта была изменена с целью удаления потенциальных лазеек, с помощью которых возможно было создать слишком мощную экипировку. Чтобы этого достигнуть, с ингредиентов удалены алхимические эффекты увеличения навыка зачарования / кузнечного дела / алхимии, подобные эффекты могут быть получены только с найденных или купленных зелий. Ниже приведены остальные изменения:
  • Без базовых перков (или расовой предрасположенности) вы не сможете изготовить ничего полезного.
  • Добавлены новые и переработаны уже существующие зачарования.
  • Для того, чтобы подзаряжать магическое оружие камнями душ, теперь требуется второй ранг базового перка в зачаровании, либо соответствующий свиток, который может быть приобретен у большинства придворных волшебников.
  • Теперь для того, чтобы освоить методы работы с новым материалом, вам потребуется приобрести соответствующий учебник.
  • Получение перков в навыке зачарования наделяет вас способностью насыщать боевые посохи изученными заклинаниями, что позволит изготавливать собственные посохи.
  • При наличии соответствующего кузнечного перка некоторые камни могут быть истерты в пыль, пригодную для алхимии.
  • Умелые алхимики могут создавать мешочки с особым порошком, который действует так же, как и яд, но игнорирует сопротивление ядам.
  • Любой персонаж может купить рецепт лечебной припарки и изготовить ее на дубильном станке. Эта припарка поможет восстановить здоровье вне боя.
 
Воровские навыки:
Воровские навыки также подверглись изменениям. Как и с большинством других навыков, чтобы получить хоть какую-то пользу от данных умений, потребуется вложить в них очки навыков. Карманные кражи и взлом бесполезны без базовых перков, то же самое относится и к скрытному передвижению.
  • Изменены параметры скрытности: теперь оставаться незамеченным труднее, ИИ более бдителен, противники дольше остаются во встревоженном состоянии.
  • Тяжелая броня наделяет воров огромными штрафами и делает скрытое передвижение практически невозможным.
  • Скрытные атаки против спящих целей практически всегда будут наносить смертельный урон.
  • В мир игры добавлено множество новых замков.
 
Экипировка:
Requiem добавляет в мир игры множество новой экипировки (новые модели и текстуры с любезного разрешения авторов, позволивших использовать их материалы), к примеру: сабли и катаны, взрывающиеся стрелы, новые охотничьи припасы и еда, книги для вашей библиотеки, новые артефакты вроде невесомой сумки, свитки телепортации и т.д.
  • Большинство артефактов переделаны, им приданы описания и эффекты, более отвечающие сути ролевой игры.
  • Некоторые предметы прокляты: стоит их экипировать, как неминуемы неприятности от снижения атрибутов до мгновенной смерти, так что будьте бдительны. Некоторые проклятья могут быть сняты при выполнении определенных условий.
  • Эффекты зелий больше не складываются друг с другом, изменены эффекты многих ингредиентов.
  • Золото теперь имеет вес, одна монета весит 0.01 единицы веса (в описании золота не отображается).
  • Стрелы и болты теперь также имеют вес (в описании предметов не отображается из-за ограничений движка).
  • Легкие боеприпасы (Изгоев, эльфийские, стеклянные) весят 0.1 единицы каждый.
  • Средние боеприпасы (железные, серебряные, стальные, драугрские, нордские и из других модов) весят 0.2 единицы каждый.
  • Тяжелые боеприпасы (орочьи, двемерские) весят 0.3 единицы каждый.
  • Очень тяжелые боеприпасы (эбонитовые, даэдрические) весят 0.5 единиц каждый.
  • Пища в сыром виде теперь повредит ваш запас сил и магию, если только вы не имеете расовую особенность крепкого желудка. С другой стороны, приготовленная пища восстанавливает магию и запас сил даже при употреблении в бою.
  • Многие другие предметы из раздела "разное" были изменены - в цене, весе или способах использования. Охота стала более выгодным делом, воровство ценных вещей также приносит больше достатка.
 
Интерфейс:
В интерфейс внесены следующие изменения:
  • Новое МСМ-меню отображает ваши вторичные атрибуты (сопротивляемости, скорость регенерации и т.д.)
  • Основное МСМ-меню мода позволит вам настроить под свой стиль игры множество аспектов Requiem.
  • Сообщения, которые получает игрок, переписаны в форме от первого лица и описывают чувства и мысли героя.
  • Удалены сообщения о быстром и автоматическом сохранении/загрузке.
  • Загрузочные экраны демонстрируют только вещи, связанные с вселенной игры, больше никаких излишне очевидных вещей вроде описания интерфейса.
Исправления ошибок:
Помимо всех перечисленных здесь нововведений, Requiem также исправляет ряд недостатков оригинальной игры:
  • Теперь невозможно украсть у персонажа надетую на него вещь;
  • Вы больше не сможете использовать навыки восстановления с целью создания сверхмощной экипировки (обратите внимание, что это сделано путем удаления соответствующих эффектов, усиливающих зачарование / алхимию / кузнечное дело. Если вы используете какой-либо мод, возвращающий эти эффекты, то данная потенциальная дыра в балансе вернется в игру вновь).
  • Исправлены ключевые слова у большого количества вещей.
  • Заклинания колдовства и болезни больше не поглощаются вашим собственным навыком поглощения магии.
  • Браслеты и маски теперь совместимы с робами, имеющими капюшоны.
  • Случайные атаки на города вампиров из Dawnguard отключены, т.к. для вампиров нет смысла убивать источник своего "питания".
  • Имейте в виду, что все эти исправления не заменяют, а дополняют неофициальные патчи для игры.

 

Настройка параметров сложности
По умолчанию, все уровни сложности имеют одинаковые значения получаемого\наносимого игроком урона. Это сделано, дабы не испортить впечатления от Requiem слишком низкой или слишком высокой сложностью, оставшейся от игры без Requiem. Если вы сочтете, что с нашими настройками по умолчанию игра слишком простая или слишком трудная для вас, вы сможете настроить урон с помощью МСМ-опций "Сложность – наносимый урон" и "Сложность – получаемый урон". Более того, вы можете комбинировать эти настройки с параметром "Модификатор урона оружия", чтобы сбалансировать на свой вкус соотношения урона магией и оружием.
 
Более подробную информацию о моде можете изучить здесь.
 
Для использования Requiem вам потребуется следующее:
  • TES V - Skyrim версии: 1.9.32.0.8
  • TES V - Dawnguard DLC
  • Skyrim Script Extender (SKSE) версии 1.7.1 (или новее, по мере обновления)
  • SkyUI версии 4.1+ - Использование SkyUI позволит вам пользоваться МСМ-меню, с помощью которого вы сможете настроить многие функции Requiem по своему усмотрению. Если вам не нравится интерфейс SkyUI, существует также SkyUI-Away, который только добавляет МСМ-меню, но не затрагивает интерфейс игры. 

 

Рекомендованные настройки INI-файла:

Для большего эффекта погружения в игру мы рекомендуем вам изменить несколько записей в вашем SkyrimPrefs.ini (обычно находится в папке C:\Пользователи\[Имя пользователя]\Документы\My Games\Skyrim, по умолчанию). Найдите приведенные ниже строки и измените их в соответствии с образцом. Если таких строк нет, просто добавьте их в конец файла.
bShowCompass = 0
bShowFloatingQuestMarkers = 0
bShowQuestMarkers = 0
 
Эти настройки отключают компас (так как в настоящее время нет возможности отключить только маркеры локаций), квестовые указатели и квестовые отметки на карте. По той причине, что описание квестов в оригинальной игре совершенно бесполезно без этих квестовых указателей, настоятельно рекомендуется использовать мод Even Better Quest Objectives в дополнении к этим настройкам.
 
Совместимость и поддержка модификаций:


Файлы в архиве:

Xarrian, ogerboss" /> Skyrim — Глобальные изменения | Requiem - The Roleplaying Overhaul
Обзор игрового мода Requiem - The Roleplaying Overhaul
- Новые дополнения для The Elder Scrolls Skyrim привнесут в игровую вселенную свежие изменения в геймплей и базовые основы игры. В этом разделе вас ожидают захватывающие изменения, которые внесут свежий ветер в мир Скайрима. Приготовьтесь к уникальному игровому опыту, который перевернет ваше представление о прохождении игры.
The Elder Scrolls V: Skyrim - logo
The Elder Scrolls V: Skyrim
Платформы: PC, PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One, Nintendo Switch, PS VR, HTC Vive
Режим игры: Однопользовательский
Дата анонса:
Игровой движок: Creation Engine
Разработчик: Bethesda Softworks
Издатель: Bethesda Softworks
Локализатор: 1С-СофтКлаб
Жанр игры: Action RPG

Подождите, сейчас файл будет подготовлен, через
секунд Вы получите ссылку на скачивание,
а сейчас может Зарегистрируемся? wink это быстро и без ожидания!
Проблемы с файлом? Пожалуйста сообщите [через форму] или оставьте комментарий ниже.
0 Не нравится

(づ ̄ ³ ̄)づ Оценивая файлы Вы помогаете другим пользователям! (づ ̄ ³ ̄)づ
КОММЕНТАРИИ
Имя*
E-Mail
Кликните на изображение чтобы обновить код, если он неразборчив